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SkyzRP, servidor de roleplay de Skyrim

Viva sua história. Escolha seu destino.

Quem você vai se tornar em Skyz?

Dispute poder, forme alianças e enfrente o que existe além das muralhas.

Capítulo I

Skyz sobreviveu. A que preço?

  1. Fim da 4ª Era · ano 205

    A Era das Trevas

    Alduin quase venceu o último Dragonborn. Os dragões caíram, mas Nirn ficou fora de equilíbrio, e as forças de Oblivion entraram pela ferida.

    Por cerca de cinquenta anos os Príncipes Daedra dominaram. O Império ruiu, ordens inteiras desapareceram e o Colégio de Winterhold quase foi destruído.

    No meio desse desespero surgiu a Santa. Com os sacerdotes dos Nove, os magos sobreviventes e os Vigilantes de Stendarr, a influência daédrica foi bloqueada em Nirn.

    Ou é o que o povo acredita.

  2. Os dois primeiros séculos

    A Era da Santidade

    Levou um século para os reinos de Tamriel se reerguerem, e mais um para voltarem a prosperar. Cada povo se reconstruiu sozinho, e o velho Império nunca voltou.

    A fé nos Nove Divinos se uniu sob um novo nome, a Chama Sagrada, com a Santa como sumo-sacerdotisa. O culto aos Daedra passou a ser terminantemente proibido.

    Skyrim virou o reino mais desenvolvido do continente, e um reino de muitas raças. Mas preconceitos antigos continuam enraizados, mesmo em tempos de paz.

  3. Ano 207 da Era da Santidade

    Uma Terra Dividida

    Dois reis disputam Skyrim. Ao Norte, Solitude: montanhas, fortalezas e um povo que acredita que conforto enfraquece. Ao Sul, Whiterun: mercados, portos, seda e exércitos.

    Entre eles, cidades que não se renderam a coroa nenhuma. Enquanto os reis atuais viverem, Riften, Windhelm e Winterhold são intocáveis. Depois da sucessão, estarão livres para serem negociadas ou tomadas.

    Emissários correm para todos os lados. Os magos são pressionados a largar a neutralidade. Dizem que um rei negocia com vampiros, e que o outro procura as alcateias. É o Grande Jogo.

  4. Outubro do ano 207

    Casamento de Sangue

    No dia em que deveria ser casada e coroada, Zorbiana, herdeira do Reino do Sul, caiu morta no salão de Whiterun.

    O assassino deixou duas frases. Uma ameaça: "Nenhum reinado será herdado por linhagem." E uma prece que ninguém ouvia havia eras: "Um beijo, doce mãe."

    A Irmandade Sombria voltou. E nenhuma coroa de Skyrim está segura.

Não existe um vencedor. Ainda.Um mercenário pode salvar um rei. Um assassino pode iniciar uma guerra. Um sacerdote pode descobrir um segredo capaz de destruir a própria Igreja. Alguém vai conquistar o trono. Você vai servir à Coroa ou disputá-la?

Capítulo II

A qual coroa você será leal?

Norte e Sul disputam SkyZ há gerações. Entre eles, três cidades não se curvam a nenhum rei. Jure lealdade a um reino ou construa seu caminho em terras neutras.Explore o mapa e escolha onde sua história começa.

Mapa de Skyrim no SkyzRP: Reino do Norte em azul, Reino do Sul em dourado e as Cidades Neutras a leste

Capítulo III · Facções

Seus aliados definem seus inimigos.

Algumas ordens sobreviveram às eras. Outras retornaram das cinzas. Há aquelas que só existem nos sussurros das tavernas. Descubra a quem se unir e quem você terá de enfrentar.

AtivaAtiva · sede em Riften

Igreja da Chama Sagrada

“Reis governam homens. A Igreja afirma proteger suas almas.”

A união dos templos dos Nove nasceu abrigando refugiados dos dragões e resistindo aos Daedra. Quando a guerra acabou, a Santa virou o símbolo vivo dessa união, e o templo passou a se chamar Chama Sagrada.

Sua influência atravessa todas as fronteiras. É a Igreja quem vigia o uso da magia e julga a Magia Obscura: necromancia, almas, sangue e pactos proibidos.

Quem veste a túnica celebra casamentos, conduz procissões e acalma rixas antigas. E fala em nome dos Nove.

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O que as tavernas sussurram

Filhos da Lua

A Igreja caça. Os magos estudam. Mas as alcateias estão se organizando, e os velhos alfas voltaram. Você vai caçar a fera ou se tornar uma delas?

Filhos da Noite

Ao lado de um rei, atrás do balcão ou entre os fiéis de uma igreja: um vampiro pode estar em qualquer lugar. Por quanto tempo você conseguiria esconder sua verdadeira natureza?

Magia Obscura

Necromancia, sangue, maldições e pactos. Há conhecimentos que levam aos tribunais religiosos, e há quem arrisque tudo para dominá-los. Até onde você iria por poder?

Nenhuma delas representa sua ambição?Crie a sua.

Funde sua própria casa ou facção. Reúna aliados, defina cargos e tenha portas que só os seus podem abrir. Sua ordem precisa ter identidade própria, sem copiar as existentes.

Uma criatura enorme foi vista nas florestas de Falkreath.Homens encapuzados entram em ruínas antigas à noite.Uma família nobre inteira desapareceu perto de Whiterun.Caçadores encontraram animais drenados de sangue.Alguém está comprando prata em grande quantidade.Magos acharam páginas arrancadas de livros proibidos.Um membro importante da Igreja sumiu durante uma viagem.A Mão Negra voltou.
Um salão de Skyrim lotado de personagens em volta de uma luta
Tem um lugar para você nessa história.Cada rosto neste salão tem um nome, uma história e suas próprias ambições. Quem será seu aliado? Quem você vai desejar nunca ter conhecido?

Capítulo IV

Escolha quem vai ao seu lado.

Além das muralhas, uma boa montaria e um companheiro leal podem fazer toda a diferença. Prepare seu cavalo, escolha seu visual e deixe sua marca por onde passar.

Cavalgada noturna saindo de Whiterun
Uma comitiva cruzando a floresta

Montarias

Seu próximo destino começa no estábulo.

Escolha seu cavalo e prepare-o para a jornada. Ele vem ao seu assobio, carrega seus equipamentos e ganha sela, rédeas e ferraduras feitas pelos artesãos de SkyZ.

  • Sela e rédeas costuradas pelo curtidor
  • Ferradura forjada pelo ferreiro: mais galope até gastar
  • Mochila do cavalo para o que não cabe na sua
  • Montado, ele empina, pasta e cava a terra

Skins

Faça reconhecerem você antes de descer da sela.

Pelagens raras, armaduras e selas de ordem. Escolha a aparência da sua montaria e faça sua chegada ser lembrada.

Pets

Até em SkyZ, alguém pode esperar por você.

Uma raposa ou um coelho pode se tornar seu companheiro de aventuras. Ele acompanha seus passos, carrega seus itens e precisa de comida, água e dos seus cuidados.

Apoiadores

Erga seu estandarte. Fortaleça SkyZ.

Ajude a manter este mundo vivo e receba benefícios dentro do jogo. Seu apoio permanece reconhecido, mesmo após um wipe.

Conhecer os benefícios

Streamers

Sua próxima live pode começar uma guerra.

Alianças, disputas e encontros inesperados: viva histórias que seu público vai querer acompanhar. Conheça os pacotes para criadores de conteúdo do SkyZRP.

Quero criar conteúdo
Criação de personagem dentro do mundo

Criação de personagem

Quem você sempre quis ser?

Escolha sua raça, defina sua origem e molde cada detalhe da sua aparência. Do olhar às proporções do corpo, dê forma ao personagem que vai viver sua história dentro do próprio mundo de SkyZ.

  • Raça e origem
  • Traços do rosto, um por um
  • Formato e proporções do corpo
  • Tom de pele e olhos
  • Cabelo, barba e cor

Capítulo V · Profissões e cargos

Você chega sem título. Até onde vai?

Ninguém chega a SkyZ com uma coroa ou um cargo garantido. Torne-se guarda, busque seu lugar entre os magos ou dispute o trono. Cada posição é conquistada dentro do jogo, pelas suas ações e pelas alianças que você constrói.

  • I

    A Coroa

    Sente no trono, ou derrube quem está nele.

    • Reis, Jarls, Barões e Senescais governam de verdade
    • O cofre da cidade e os impostos passam pelas suas mãos
    • A chave do castelo vem junto com a coroa
  • II

    A Lei

    Alguém precisa guardar os portões.

    • Capitães, tenentes, soldados e a Guarda Real
    • Prender, julgar e mandar para a cela por minutos ou horas
    • Algemas, escolta e celas de verdade
  • III

    O Arcano

    A magia escolhe poucos. O Colégio escolhe menos ainda.

    • Uma avaliação antes de entrar
    • Feitiços aprendidos escola por escola
    • Encantar é privilégio de quem é do Colégio
  • IV

    O Ofício

    Toda espada em Skyrim foi forjada por alguém.

    • Uma profissão de coleta e uma de ofício
    • O que você colhe ou fabrica vale ouro
    • A economia corre de mão em mão
  • V

    A Fé

    Os Nove ainda escutam quem fala por eles.

    • Sacerdotes e paladinos da Chama Sagrada
    • Casamentos, procissões e conselhos
    • Oferendas no altar da Igreja
  • VI

    As Sombras

    Ninguém sabe seu nome até você dizer.

    • De capuz ou máscara, você é só mais um estranho
    • Seu nome só aparece para quem você se apresentou
    • Assassinos, vampiros e alcateias andam por aí
  • VII

    A Espada

    Mercenário, campeão ou caçador de recompensas.

    • Torneios com bolsa de ouro nas cidades
    • Duelos de honra que não custam nada
    • Caçadas, criptas e chefes
  • VIII

    O Lar

    Uma porta que só a sua chave abre.

    • Mais de cem casas à venda pelos Jarls
    • Decore do seu jeito, com móveis do carpinteiro
    • Baú, nome na porta e o imposto do Jarl

Capítulo VI

Profissões

Cada personagem escolhe duas: uma de coleta e uma de ofício. Sem a profissão, ninguém colhe nem fabrica, e é por isso que em Skyrim todo mundo precisa de alguém.

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  1. Coleta

    Minerador

    Quem tira o ferro da montanha decide quantas espadas Skyrim vai ter.

    Com a picareta na mão, você arranca da rocha ferro, corindo, prata, ouro, oricalco, pedra-da-lua e mercúrio, e de vez em quando uma gema rara. O fundidor também é seu: é ali que o minério vira lingote.

    • Picareta obrigatória
    • Veios que se esgotam e voltam com o tempo
    • Fundidor: minério vira lingote, sucata vira metal

    O ferreiro e o joalheiro trabalham com os seus lingotes.

  2. Coleta

    Lenhador

    Sem lenha, a forja esfria e a cidade passa frio.

    Você racha a madeira nos cepos espalhados pelo mundo e leva para o fundidor, onde ela vira carvão e tochas. Toda receita de metal da forja pede carvão, então mais cedo ou mais tarde o ferreiro vem bater na sua porta.

    • Cepos que rendem várias toras por vez
    • Carvão e tochas no fundidor
    • Madeira para os móveis do carpinteiro

    O ferreiro e o carpinteiro não trabalham sem você.

  3. Coleta

    Fazendeiro

    A fome é o inimigo mais antigo de Skyrim.

    Você colhe trigo, alho-poró, repolho, batata e abóbora, cuida das videiras de jazbay e ordenha as vacas do pasto. O moinho também é seu: o trigo vira farinha e o minério de sal vira sal para a cozinha.

    • Plantações e videiras pelo mundo
    • Leite das vacas e carne do gado
    • Moinho: farinha e sal

    Toda cozinha de Skyrim começa na sua colheita.

  4. Coleta

    Caçador

    A floresta paga bem a quem sabe esperar.

    Você vive de abater lobos, ursos e sabres e, para os mais corajosos, trolls, mamutes e gigantes. Do corpo da fera saem pele, carne e troféus, e quanto mais perigosa ela for, mais experiência rende.

    • Experiência pelo abate, conforme a fera
    • Pele, carne e troféus direto do corpo
    • As feras grandes pedem um caçador experiente

    O curtidor espera suas peles e o cozinheiro, sua carne.

  5. Coleta

    Pescador

    O rio dá de comer a quem tem paciência.

    Você pesca salmão, cardumes e caranguejos nos rios e no litoral, e cata mexilhões, cracas, ninhos de ovas e ostras, algumas com pérola dentro.

    • Peixes vivos nos rios e lagos
    • Ostras com pérolas no litoral
    • Ingredientes para a cozinha e a alquimia

    Abastece a panela do cozinheiro e a bancada do alquimista.

  6. Coleta

    Herborista

    Cada flor de Skyrim é remédio ou veneno. Você sabe qual é qual.

    Você colhe dezenas de plantas, cogumelos e ninhos, das flores mais comuns até a beladona, a língua-de-dragão e a rara nirnraiz. Alquimistas e cozinheiros vivem do que você traz na bolsa.

    • Dezenas de plantas, raízes e cogumelos
    • As mais raras só para quem tem experiência
    • A matéria-prima de todo alquimista

    Sem você, o alquimista não tem o que misturar.

  7. Ofício

    Ferreiro

    Todo aço de Skyrim passou pela bigorna de alguém.

    Na forja você fabrica armas, armaduras pesadas e flechas, do ferro até o ébano, subindo de nível a cada peça. Também tempera equipamento na mesa de armadura e na roda de afiar, e forja as ferraduras dos cavalos.

    • Do ferro ao ébano, nível por nível
    • Têmpera de armas e armaduras
    • Flechas e ferraduras

    Precisa dos lingotes do minerador e do carvão do lenhador.

  8. Ofício

    Curtidor

    Do couro cru sai a roupa de metade de Skyrim.

    No curtume você transforma pele em couro e tiras, e costura armaduras leves, roupas, mantos, capas e vestes finas. As selas e rédeas dos cavalos também saem das suas mãos.

    • Couro e tiras de couro
    • Armaduras leves, roupas e mantos
    • Selas e rédeas de montaria

    Trabalha com as peles que o caçador traz.

  9. Ofício

    Cozinheiro

    Um bom guisado vale mais que muita poção.

    A panela, o espeto e o forno são seus, e de mais ninguém. São dezenas de pratos, do mais simples aos banquetes, e cada um enche a barriga de quem atravessa Skyrim.

    • Dezenas de receitas, das simples aos banquetes
    • A panela é só do cozinheiro
    • Manteiga, pães, assados e sopas

    Usa o que fazendeiro, caçador, pescador e herborista colhem.

  10. Ofício

    Alquimista

    Na mesa certa, uma flor vira cura. Ou veneno.

    Na alquimia você prepara poções e venenos em vários níveis de dificuldade, cada um com a sua lista de ingredientes. Conforme avança, ganha talentos que deixam as misturas mais fortes.

    • Poções e venenos de vários níveis
    • Talentos de alquimia conforme sobe
    • Ingredientes vindos do herborista

    Depende das plantas do herborista e dos frutos do mar do pescador.

  11. Ofício

    Encantador

    Prender magia numa lâmina é ofício para poucos.

    Só quem está matriculado no Colégio de Winterhold pode ser encantador. Na mesa de encantamento você imbui armas e armaduras com magia, e os talentos de encantamento chegam conforme você avança.

    • Exige matrícula no Colégio
    • Encanta armas e armaduras
    • Talentos de encantamento conforme sobe

    Trabalha sobre o que o ferreiro e o curtidor fabricam.

  12. Ofício

    Joalheiro

    Toda coroa começa num pedaço de prata.

    Na forja você faz anéis, colares, tiaras e brincos de prata e ouro, com as gemas que o minerador arranca da montanha. É o ofício mais novo de Skyrim e ainda está em fase de testes.

    • Anéis, colares, tiaras e brincos
    • Prata, ouro e gemas
    • Peças de vários níveis

    Vive dos lingotes e das gemas do minerador.

  13. Ofício

    Cervejeiro

    Nenhum acordo em Skyrim é selado sem uma caneca.

    Nas cervejarias de Honningbrew e Black-Briar e nos tonéis de Dawnstar, Markarth e Winterhold você produz cervejas, hidromel e vinhos. Algumas bebidas lendárias só saem das mãos de um cidadão daquela cidade, e dão efeitos especiais a quem bebe.

    • Cervejas, hidromel e vinhos
    • Cervejarias e tonéis por Skyrim
    • Bebidas lendárias, cada uma da sua cidade

    As tavernas inteiras dependem do seu barril.

  14. Ofício

    Carpinteiro

    Toda casa de Skyrim espera os móveis de alguém.

    Nas mesas de carpintaria você monta mais de cem tipos de móvel: camas, mesas, estantes, baús. Só o carpinteiro faz móveis, então quem quer decorar a casa precisa negociar com você.

    • Mais de cem tipos de móvel
    • Só o carpinteiro fabrica móveis
    • Venda direto na mesa de troca

    Usa a lenha do lenhador, além de linho e ferro.

Toda profissão sobe até o nível 25 com o trabalho feito, não com o que se pega do chão. O fôlego limita quanto se trabalha de uma vez, e uma boa taverna ajuda a recuperar.

Capítulo VII · Combate

Sua espada impõe respeito ou só faz barulho?

Acerte o tempo do golpe, levante o escudo e encontre a abertura para atacar. De lobos famintos a chefes exclusivos, coloque sua habilidade à prova em um sistema de combate criado do zero para o SkyZRP.

  1. 01

    Você conhece Skyrim. Eles, não.

    Enfrente criaturas e chefes exclusivos do SkyZRP. Nas profundezas de Blackreach, os inimigos são ainda mais fortes, e alguns chefes só aparecem quando a história pede.

  2. 02

    Seus reflexos são mais rápidos que a magia?

    Magos e atronachs lançam projéteis de fogo e gelo que você pode evitar. Antecipe o ataque e saia da trajetória antes do impacto.

  3. 03

    Sua defesa aguenta o próximo golpe?

    O dano acontece quando a lâmina acerta. Leia os movimentos do adversário, bloqueie no momento certo e encontre sua chance de atacar.

  4. 04

    Quem vence quando é só você e ele?

    Desafie outro jogador para um duelo de honra. Sem interferências: só os dois podem se ferir. Quem perde se levanta sem perder nada além do orgulho.

  5. 05

    Quem vai te levantar quando você cair?

    Ao ser derrubado, você tem trinta segundos para receber ajuda. Um aliado pode chegar a tempo, colocar você de pé e mudar o rumo da luta.

  6. 06

    Vale arriscar o que você carrega?

    Morrer pode custar parte dos itens que você leva e do ouro da sua bolsa. O que está equipado permanece com você. Escolha suas batalhas sabendo o que está em jogo.

Combate · aço contra aço nas ruínas
Luta livre · punhos nus na terra batida

Capítulo VIII · Masmorras

Há uma razão para esses tesouros ainda estarem lá.

Masmorras reconstruídas. Até os veteranos terão de descobrir o caminho.

Você veio saquear os mortos. Eles têm outros planos.

Antes de abrir o próximo baú, pense em quem vai na frente.

Seu grupo chegou até aqui.

Quantos vão voltar?

Masmorras

Criptas nórdicas, fortes esquecidos e cavernas onde cada passo exige atenção. Explore masmorras refeitas à mão, com inimigos posicionados para surpreender, armadilhas pelo caminho e baús que exigem habilidade para abrir.

O melhor tesouro só fica acessível quando o chefe cai. Reúna seu grupo, prepare as gazuas e lute pelo que vieram buscar. Depois que vocês partirem, as salas voltarão a ser ocupadas.

O tesouro está ao seu alcance.
Seu grupo está à altura do desafio?

Capítulo IX · Eventos

O próximo cartaz pode ter seu nome.

Um banquete, um torneio, um casamento ou uma execução em praça pública. Os jogadores criam os motivos, fazem os convites e enfrentam as consequências. Você vai disputar o torneio, celebrar uma aliança ou ter de responder diante do reino?Veja abaixo os cartazes de eventos que já aconteceram no SkyZRP.

20 setBanquete da Era Sagrada
24 setTorneio de Whiterun
25 setSparren
25 setFestividade em Ponte do Dragão
26 setO Chamado das Profundezas
5 outConvenção de Taverneiros
27 setDomingo de Negociantes
3 outCasamento do Jarl de Riften
6 outDecreto Real da Rainha Zorbiana
7 outDecreto do Jarl de Winterhold
11 outComunicado do Palácio de Solitude
11 outA Escolha do Rei Consorte
12 outReunião de Ferreiros e Mineradores
14 outInscrições no Colégio de Winterhold
15 outA Cristalização da Santa
18 outA Coroa do Norte não perdoa
20 outA Ascensão de Morthal
22 outCoroação da Rainha do Norte
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O que aconteceu em outubro do ano 207

  1. O Sul declara guerra a uma Casa

    Um dia depois da morte do Rei Atila Biantto, membros dos Frostbane invadem uma igreja em território neutro. A Rainha Zorbiana decreta: todo Frostbane nas terras do Sul deve morrer.

  2. Winterhold responde

    O Jarl Corven Frostbane fecha suas estradas a todo inimigo da Casa. "Quem vier a Winterhold como inimigo encontrará Winterhold como inimiga."

  3. A Cristalização da Santa

    Uma procissão leva o corpo da Santa de Riften até o Colégio de Winterhold. Os magos passam a guardá-la.

  4. Casamento de Sangue

    Zorbiana é assassinada no dia do casamento e da coroação. A Irmandade Sombria, dada como extinta, assina o crime.

  5. A Coroa não perdoa

    Acusado de traição, Sam, o Alto, é escoltado até Solitude e executado em praça pública.

  6. A Ascensão de Morthal

    Rhaska Harkonnen é nomeado Jarl, e a cidade abre a I Grande Caça aos Ingredientes para ajudar novos alquimistas.

  7. Uma rainha pelo mérito

    Sigurd Frostgard entrega a coroa do Norte a Yrsa Ulfhjarta. Não por sangue, mas por ser digna dela.

Acompanhe o mural no Discord

Capítulo X · Vidas e Permadeath

Três vidas. Que legado você vai deixar?

Todo personagem começa com três vidas. Conquiste seu lugar, forme alianças e escolha quais riscos vale a pena correr. Quando a última vela se apaga, a história desse personagem chega ao fim.

Infrações · O que custa duas vidas

  • RDMMatar outro personagem sem motivo dentro da história.
  • MetagamingUsar informações que seu personagem não descobriu no jogo, obtidas por Discord, conversas ou lives.
  • Combat loggingSair do jogo para escapar de uma luta, prisão ou das consequências das suas ações.

Permadeath

Até onde você iria pela sua última vida?

Ao perder as três vidas, seu personagem morre definitivamente. Você começa outro, com novo nome, nova história e sem memórias ou pertences do anterior.

A história também pode levar à morte definitiva por guerras, sacrifícios ou execuções, conforme as regras de RP.

Seu personagem pode fazer inimigos.
Você deve respeitar quem joga.

No SkyZRP, rivalidades, disputas e traições fazem parte da história. As regras garantem que todos tenham espaço para vivê-la.

Tolerância zero à discriminação. Homofobia, racismo, xenofobia, machismo, intolerância religiosa ou qualquer outra discriminação resultam em banimento permanente. “Era brincadeira” não é desculpa.
Servidor exclusivo para maiores de 18 anos.

Capítulo XI · Como entrar

Sua primeira noite em Skyrim começa aqui.

Siga os quatro passos e prepare-se para viver sua história.

  1. I

    Entre no Discord

    Conheça a comunidade e leia as regras e a lore do servidor.

  2. II

    Apresente seu personagem

    Abra um ticket e envie a história do seu personagem para avaliação da equipe.

  3. III

    Baixe o launcher

    Execute o launcher. Ele localiza seu Skyrim, prepara os arquivos necessários e verifica tudo para você.

  4. IV

    Entre em Skyrim

    Após a aprovação, conecte-se com o Discord, personalize seu personagem e clique em jogar.

O que você precisa

  • Skyrim Special Edition na Steam
  • Windows 10 ou 11
  • Microfone (a conversa no jogo é por voz)
  • 18 anos ou mais

Dica: na Steam, deixe o Skyrim em “Somente atualizar quando eu iniciar o jogo”. Não precisa instalar mod nenhum: o launcher cuida de tudo.

Novo em roleplay? Sua história começa assim.

  • Ninguém conhece seu nome. Ainda.Você chega como alguém comum. Reputação, fortuna e títulos são conquistados pelas suas ações. Que motivos terão para lembrar de você?
  • Você vai precisar de aliados.Seu personagem não sabe fazer tudo. Procure quem domina o que você precisa: uma negociação pode ser o começo de uma aliança.
  • Você sabe. Mas seu personagem sabe?Informações de lives, Discord ou conversas fora do jogo não viram conhecimento do personagem. Descubra os segredos vivendo a história.
  • Quem está ouvindo sua conversa?Na taverna ou diante da corte, escolha suas palavras. Uma informação nas mãos erradas pode transformar você em alvo.

Viva sua história.

Escolha seu destino.